一、虚拟导游应用创作工具的设计与实现(论文文献综述)
任宝锴[1](2021)在《AR技术在数字旅游中的应用研究 ——以大理州巍山县巍宝山景区为例》文中认为巍宝山景区位于云南省大理州巍山县,是全国着名的14座道教名山之一,南诏国的发祥地之一,同时还是国家森林公园,具有大量文物和优秀的传统文化。由于位置相对偏远,交通不便利,加之数字化旅游的应用少,缺少特色的宣传,不利于景区文化的传播和景区自身的发展。本文分析了国内外AR技术和数字旅游的发展,结合巍宝山景区的深入调研,提出了问题的解决思路并论述了基于AR技术的数字旅游体验的设计、开发、测试、反馈等。利用AR技术与巍宝山传统文化融合研发出一套体验系统是巍宝山景区之前所没有的,关于这方面的论文研究也很少。这套系统可以给游客带来全新的体验,增强游客的审美体验、情感体验等,传播传统文化的同时也可以为景区增加收益。景区增加AR互动体验是旅游的新形式,代表着传统旅游方式到沉浸体验、互动体验旅游的转变,是促进传统景区转型推动文旅融合的方式。
孙晨[2](2021)在《中职导服专业职业核心能力培养研究 ——基于导游自由执业背景》文中进行了进一步梳理2016年导游自由执业政策的出台,增加了导游执业的途径与方式,也给导游提拱了更多的机遇与挑战。职业核心能力作为人们工作和生活中除专业岗位能力之外取得成功所必需的、可迁移的基本能力,有利于导游在不断变化的市场与工作环境之下根据具体情况去选择和应用,使自己在激烈的市场竞争中始终处于优势地位。当前,尽管很多中职学校都非常认可职业核心能力对导游人才的重要作用,但对其培养仍然存在不足,急需采取合适的培养方式与方法。笔者首先通过对从业经历丰富的优秀的自由执业导游们的访谈与调查,总结得出导游自由背景下导游需要具备的职业核心能力各方面发生的变化以及对每项职业核心能力提出的需求。然后以沈阳市A校为例,通过问卷与访谈调查导游自由执业背景下中职导游服务专业职业核心能力培养现状及问题,结合导游服务专业人才培养方案进行原因分析,提出合理化的对策与建议。全文共分为5个部分。第一部分通过文献分析法对国内外职业核心能力的内涵及培养研究进行梳理,确定本文的研究思路。第二部分通过文献分析法,对文献进行大量查找和阅读,界定职业核心能力、导游自由执业的概念以及与本文相关的导游自由执业背景下职业核心能力培养的理论基础。第三部分通过访谈法,总结得出导游自由背景下导游需要具备的职业核心能力各方面发生的变化以及对每项职业核心能力提出的需求,把握导游自由执业背景下中职导游服务专业职业核心能力培养的方向。第四部分通过问卷调查和访谈法,以笔者在沈阳市A校实习经历的所见所感,调查导游服务专业职业核心能力的培养现状、问题,并结合导游服务专业人才培养方案对现存的问题进行分析。第五部分以导游自由执业背景对导游的职业核心能力提出的需求为指导,结合当前中职导游服务专业职业核心能力培养存在的问题,提出导游自由执业背景下中职导游服务专业职业核心能力培养的对策与建议。
施添译[3](2020)在《虚拟现实交互叙事美学在数字美术馆中的应用和教育意义研究》文中提出网络信息的高爆发和广传播,使人们拥有更多的话语权,人们更渴望去参与而不是被动的“观看”。数字美术馆便是应运而生的一种文化艺术资源管理利用的新模式。对比其他社会审美活动,数字美术馆是具有独特的艺术价值活动和展览,其具有无可复制的艺术、文化、教育意义和公众价值。可是人们对于数字美术馆的参与度并没有增加,人们更喜欢在网络平台上获取艺术信息和知识。疫情期间,为防止人流密集和大众聚集,许多博物馆和美术馆都积极引导人们访问线上网站。因此在未来,线上观展是数字美术馆发展趋势之一。本研究对数字美术馆进行了创新性的尝试,借助虚拟现实交互叙事美学,在用户审美体验上满足用户的审美交互心理需求,加深审美参与程度,增加数字美术馆与用户之间的粘性。本文首先从虚拟现实交互叙事美学和数字美术馆的基本概念着手,论述了虚拟现实交互叙事方式、核心原则、艺术价值,数字美术馆的分类、教育形式和虚拟现实交互叙事美学的可应用区域。其次分析国内外数字美术馆发展现状,查找相关文献资料,深入分析数字美术馆的国内外具有代表性的案例,总结出其普遍存在的三大部分困境:交互部分、粘性部分和参与心理部分。最后,以审美体验、审美内涵和审美心理三个方面为核心,吸取虚拟现实交互叙事美学在不同艺术展览、电影和游戏中的应用经验,分析整合出适用于数字美术馆的虚拟现实交互叙事美学因素,研究虚拟现实交互叙事美学在数字美术馆中应用的可行性。并从用户审美教育角度出发,分析虚拟现实交互叙事美学在数字美术馆中的教育意义。本文研究的重点与难点在于虚拟现实交互叙事美学在数字美术馆中的应用路径分析,重新审视审美思想与实践体验之间的关系,并把美学理论运用到实践案例中进行分析。对虚拟现实交互叙事美学增强数字美术馆的教育职能,促进个体审美认知,为社会提供新的社会审美教育形式,对当代设计艺术教育升级提供新思路。也通过对其教育意义的分析,为现实社会教育提供一些启发和思路。笔者期许通过本研究对未来的数字美术馆虚拟现实交互叙事美学的发展做出预想,为数字美术馆的未来发展提供一点新的思考与实践的方向,也希望能为以后的相关研究理论参考贡献自己的微薄之力。
樊名杰[4](2020)在《虚实融合环境下的中职体验式教学活动设计与实践 ——以《模拟导游》课程为例》文中认为旅游业的快速发展对导游人才的培养提出了更高的要求,就我国当前的旅游人才培养模式来看,中职学校是一线旅游人才输出的重要渠道,其教学水平直接影响导游人才的培养质量。在中职教育的各类教学环境中,实训教学环境发展变化迅速,当前伴随着许多新技术的发展与应用,虚实融合的实训教学环境正在成为中职学校一种非常重要的教学环境。《模拟导游》课程是中职院校旅游类导游服务专业的核心专业课程,该课程是以学生就业能力为导向,培养学生实际导游能力,课程结构符合学生的就业目标,本文以甘肃省兰州市L学院导游服务专业学生为例,通过文献研究和教师访谈等方式对中职《模拟导游》课程的教学现状进行了分析,探讨了教学中存在的问题。本研究致力于借助虚实融合的学习环境解决当前导游实训教学中的问题与困境,采用行动研究的方法,进行了虚拟学习环境和现实学习环境多场景的学习活动设计与实践研究。依据活动理论、情境学习理论、体验式学习理论等,提出了虚实融合环境支持下的体验学习活动的基本流程,分析了教学活动设计的要素,在此基础上开展三轮教学实践,在每一轮教学实践中通过对学生学习过程中数据的分析和师生访谈对教学进行反馈和分析,从而改进教学活动设计框架,最终形成了具有可推广的基于虚实融合学习环境的中职导游体验教学模式的最终设计,为虚实融合环境下的导游教学提供了一定的理论参考和实践借鉴。本研究以虚实融合环境支持下的体验学习框架为基础开展了三轮行动研究,研究中发现虚实融合环境可以很好的支持导游实训教学,并解决了中职导游教学中不会应用虚实融合环境开展教学的问题,转变了传统的授课方式,提升学习效率,为该校开展虚实融合环境下的导游常态化教学提供了参考。
胡文文[5](2020)在《导游职业认同对工作投入影响研究》文中研究表明自旅游法颁布以来,国家强调旅游业要优质健康发展,导游作为旅游业的主力军对中国旅游事业的发展至关重要,但当前导游队伍的建设不容乐观,如何提高导游服务水平和服务质量是旅游业一直关注的问题。当前正值国家大力发展文化旅游产业融合,大力推进全域旅游建设和创建旅游大国的关键时期,建设一支优秀的导游队伍至关重要,因此有必要对导游的职业状况进行深入研究。为了从导游自身视角找到促进其职业良性发展的新思路,本研究基于认同理论,探析了当下导游的职业认同和工作投入水平,以及导游职业认同和工作投入的关系,即导游职业认同具体是如何影响工作投入的。借助问卷星平台,用问卷调查法对367位一线导游进行调研,用SPSS.20对调研结果进行一系列数据分析和处理,得出以下结论:(一)当前导游的职业认同处于认同状态,处于较高水平。导游职业认同由导游职业价值认同、导游职业情感认同、导游职业关系认同和导游职业行为倾向四个因子构成,其中导游职业价值认同水平最高,导游职业情感认同得分最低。导游工作投入处于认同水平,属于较高水平。导游工作投入包含活力、专注、奉献3个因子,其中奉献因子得分最高,活力因子得分最低。(二)性别、从业语言、挂靠单位、专业、用工类型、年收入对导游职业认同无显着影响,年龄、学历、家庭结构、从业年限、有无社保、导游等级对导游职业认同有一定影响。性别、学历、从业语言、有无社保、挂靠单位、专业、导游等级对导游工作投入无显着影响,年龄、家庭结构、从业年限、用工类型、年收入水平对导游工作投入有一定影响。(三)导游职业认同和工作投入呈显着正相关,其中导游职业关系认同因子和导游职业行为倾向因子对工作投入具有正向预测作用。导游职业情感认同和导游职业行为倾向能显着影响工作投入的活力因子;导游职业价值认同、导游职业情感认同、导游职业行为倾向能显着影响奉献因子;导游职业关系认同、导游职业情感认同和导游职业行为倾向能显着影响工作投入的专注因子。针对本研究的研究结果,笔者建议从以下方面改善导游的职业状态,提高导游的服务水平和服务质量:(1)给予导游基本的生活保障。(2)给予导游更多情感关怀,加强导游间互动,改善和导游的关系。(3)鼓励导游等级考级并制定相应的政策鼓励,加强导游业务知识培训。
闫珂[6](2020)在《基于多通道沉浸感的文化旅游体验设计》文中研究表明近年来,随着新兴的技术逐渐深入到旅游产业中,旅游的形态逐渐从传统旅游转向了文化体验式旅游,即需满足游客的基本旅游需求和对景区文化的深度体验需求。但当前大部分景区产品的文化展示形式单一,缺乏与景点文化相关的特色旅游内容,文化的传达效率较低。因此,本文结合了沉浸理论和多通道理论,论述其在文化旅游产品设计方面的指导意义:多通道交互为游客提供更优质的感官体验,沉浸状态让游客更容易感受到产品传达的文化内涵,帮助游客获得更好的旅游体验和文化收获。本文通过问卷和访谈,总结分析了文化旅游产品的游客行为特征和体验需求,为产品设计模型提供了用户要素依据。之后结合访谈结果从感官层、思考层、操作层、情感层四个维度归纳出文化旅游产品的设计要素。后续在PAT模型研究的基础上,构建出基于多通道沉浸体验的文化旅游产品模型,并提出文化旅游产品体系和具体的设计策略。不仅对现阶段文化旅游产品的设计开发具有积极意义,也对未来的文化旅游产品发展和文化内容的传承有重要的现实意义。本文通过曲阜“三孔”儒学文化旅游产品的项目实践,对提出的设计模型和设计策略进行了应用与验证,完成了“掌上三孔文旅产品”设计表达:一方面,提取景区的历史文化和儒家文化要素,运用多通道的方式,提供多维互动体验,加强游客的文化感知;另一方面,结合游客认知经验设计文化体验活动,并通过叙事化的阶段性的目标任务,提升游客的参与度,为游客提供更沉浸的儒学文化旅游体验。促进儒学文化传播的同时也在文化自信方面做出了一定的贡献。但是本文研究还有一些不足和需要改进的地方。对于如何在景区产品沉浸感和游客安全保障之间寻求一种平衡,目前还没有清晰的解决方案。在此,希望本研究能起到抛砖引玉的作用,为未来的沉浸式文化旅游产品提供创新的思路。
朱玲玲[7](2020)在《基于移动端VR的虚拟旅游系统设计 ——以毕设《黎族槟榔谷》为例》文中研究表明在日新月异的现代科学技术的发展下,艺术领域正在悄然发生变化,虚拟数字艺术逐渐成为当下最流行的艺术形态之一。随着VR(Virtual Reality,虚拟现实)产业的不断发展和5G网络的到来,移动端VR的虚拟体验越来越展示出其蓬勃发展的势头和生命力。虚拟旅游是利用VR技术创作的虚拟三维旅游环境系统。VR具有超强的沉浸性、交互性等特征。目前,VR技术已经在许多领域得到广泛应用。而移动端VR因为其便捷性、高效性,一直是开发者的重要研究目标。伴随智能手机的高速发展,基于移动端VR的各类外置设备也在不断更新迭代。基于移动端VR的特性,虚拟内容市场(例如虚拟旅游)应该是未来重点发展的方向。旅游实际上是文化传播的一种载体,民族文化旅游业也随着科技的发展进行改革和变迁。新的旅游模式将改变人们的生活体验。用户未来只需要一部手机和一副VR眼镜就能在任何地方体验非常逼真的虚拟旅游。基于移动端VR的虚拟旅游系统以用户的虚拟沉浸体验为出发点,从交互设计入手,让用户沉浸于虚拟旅游系统,体验虚拟旅游的乐趣。本文以海南岛最具黎族文化代表性的景区“槟榔谷”为仿真模型进行加工创作,开发出适合移动端VR的虚拟旅游体验。通过相关理论研究分析,论述移动端VR虚拟旅游系统的功能和特征,并探究虚拟旅游系统在移动端和非移动端的区别。其次,以现实的黎族槟榔谷景点为模仿案例,运用VR技术开发设计出“槟榔谷”虚拟旅游系统。最后分析移动端VR虚拟旅游的优势和不足,总结虚拟旅游系统在移动端发展的可行性和未来展望,并希望为国内虚拟旅游系统设计提供借鉴。
王珏如[8](2019)在《旅游特色小镇的游戏化体验设计探究 ——以杭州南宋皇城小镇为例》文中提出随着旅游业的持续升温,旅游特色小镇成为新的旅游热点。但在其发展的过程中显露出一些问题,诸如旅游者在游程中的体验感一般,互动性、能动性不高;旅游项目中主题性不强,故事性缺乏。本世纪以来,“游戏化”的设计思想日渐浮现,所展现的叙事性、趣味性、强互动、富有驱动力的特质,给各个领域带来了创新思路,本文探讨如何游戏化设计运用于旅游特色小镇的旅游体验设计之中,力图改善现有旅游项目的游玩体验。本文采用理论研究、案例研究分析与方案实践相结合的方式,通过游戏化设计理论的分析,运用八角行为分析框架,结合相关案例分析,推导出游戏化设计在旅游体验应用中的理论模型;在此基础上,以杭州南宋皇城小镇为例,对本文提出的游戏化运用机制模型进行了应用与验证。首先通过定量研究和定性研究的方法,对用户需求进行分析,然后结合前述理论,对小镇旅游的游戏化设计提出了具体应用构想。本文通过探索游戏化设计方式应用到旅游中的方法,有助于解决游客在旅游过程中体验感不佳的问题,也有助于增强旅游项目中的主题叙事。实践中用游戏化思维,营造了南宋文化叙事环境,增强了旅游项目中的主题性、故事性体验,提出了基于游戏化驱动力机制的线上线下的游览体验方式,有效促进旅游者的参与性。通过研究,本文提出了游戏化设计应用在旅游体验中,应基于八角行为框架,通过基于主题故事的竞争机制建立,确立用户角色和互动规则,营造线上线下互动的游戏环境,以此丰富旅游体验的参与感和获得感。
喻婷[9](2013)在《展示环境中的数字化形态传播研究 ——以中国2010年上海世博会展示设计为例》文中指出数字化改变了人类的社会生活。进入21世纪以来,随着数字技术的不断发展、新媒体的不断涌现,当今社会已经发生了翻天覆地的变化。数字时代是一个信息飞速膨胀的时代,更是一个信息交流沟通的时代。在这个时代中,展示设计迎来了一次十分深刻的数字化转变。而在展示过程中,人们交流信息方式的改变使得展示的方式发生了改变。展示形态作为受众与展示信息之间交流、沟通的纽带,其重要性尤为明显。当今时代,展示设计的数字化转变直接促进了展示形态的数字化发展和进步。本文以展示环境中的数字化形态为研究的主要对象,通过研究数字化展示设计的相关理论,从传播学的理论角度出发,对数字化形态这一概念进行具体辨析,并阐述了展示形态的数字化成因与数字化形态的发展现状。在此研究基础之下,对展示环境中数字化形态的传播进行更加深入的研究。全文搜集、列举了大量典型案例作为相关论据进行剖析,具体研究包括两个方面:一是对数字化形态的本体研究,从展示形态传播的角度探究了影响数字化形态传播的基本要素、传播方式以及传播特性等。其中,重点研究了数字化形态传播的具体类型,即数字展项类、影像表演类、体验展示类、互动展示类。二是对数字化形态的客体研究,从受众中心论的角度出发,研究了数字化形态传播的空间以及受众在其传播空间中的行为活动,并明确了展示环境与数字化形态及其传播空间的关联性。同时,由此结合2010年上海世博会中展示设计的典型案例对数字化形态的具体应用进行逐一的举证、辩述,明确论文研究的主要观点。对展示环境中数字化形态传播的研究,是一种研究人、物、环境三者间交流关系的体现,对未来研究数字化展示设计具有深远的影响。
刘静[10](2012)在《基于Virtools的虚拟现实导游培训系统的研究与实现》文中研究指明导游是为旅游者提供服务的第一线员工,不仅是旅游接待者和讲解者,还是一个地区的公关代表,是旅游行业对外交往的窗口,在旅游活动和旅游经营中有重要的地位和作用。科学有效的对导游人员进行培训,能够提升导游素质,提高旅游者满意度,为旅游业创造更大的经济效益和社会效益。现有的导游培训内容、技术等难以满足社会需求。导游人员缺乏职业道德、缺少人际交往能力、滥用情绪的现象还普遍存在,提高导游素质刻不容缓,科学系统的导游培训研究非常必要。这时虚拟现实技术出现在我们的视野中,虚拟现实技术作为21世纪新兴的一门技术已经被广泛的应用于航空、航天、船舶、铁道、建筑、土木、科学可视化、医疗、军事、教育、娱乐、艺术、体育等领域。它具有多媒体信息感知性、沉浸感、交互性、自主性等特点。利用虚拟现实技术进行培训系统模拟和导游考核系统是一种新的尝试,虚拟的环境是通过计算机图形构成的三维空间,或是把其它现实环境编制到计算机中去产生逼真的“虚拟环境”,从而使得用户在视觉上产生一种沉浸于虚拟环境的感觉。首先阐述了虚拟现实技术的特点及我国培训的现状,并从培训内容、方式对导游培训进行了介绍,同时还介绍了虚拟现实的概念与特征,总结了它在教育培训中的应用与优势;其次,对应用到的软件和语言进行了简介,重点介绍了Virtools开发平台及其开发流程;根据Virtools开发的基本流程,详细介绍了该系统的实现步骤,景点环境模拟,交互式动画考核模块和漫游导览,研究虚拟景点的建模方法及模块实现的方法,最后总结了全文的工作,并指出了今后研究和开发需要进一步解决的问题。以福州市地形图作为建模底图,提出了以建立虚拟实境培训系统这种新方式对导游培训模式进行改革。构造了具有逼真实境,拥有信息查询、漫游、认知、内部属性、教学考核等广泛能力的智能虚拟培训系统,实现对导游的日常培训和考核演练,系统可以应用于导游培训机构对学员的教育培训、导游从业者及欲从事导游这一行业的人员。本系统的应用会为提升导游培训的效率,规范培训的内容作出贡献。
二、虚拟导游应用创作工具的设计与实现(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、虚拟导游应用创作工具的设计与实现(论文提纲范文)
(1)AR技术在数字旅游中的应用研究 ——以大理州巍山县巍宝山景区为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
一、绪论 |
(一)选题研究背景 |
(二)研究资料综述 |
(三)研究的意义 |
(四)研究方法和研究框架 |
1.研究方法 |
2.研究框架 |
二、相关概念及景区概述 |
(一)旅游概述 |
(二)数字旅游概述 |
1、数字旅游概况 |
2、数字旅游的分类 |
3、数字旅游的作用与价值 |
(三)Augmented Reality(增强现实)技术介绍 |
1、AR技术的介绍与硬件设备 |
2、AR技术的分类 |
3、虚拟模型建构技术 |
4、交互性动画 |
(四)巍宝山景区概述 |
三、景区调研及成功案例分析 |
(一)巍山县城风貌调研 |
(二)巍宝山景区调研 |
(三)巍宝山游客体验调研 |
(四)景区应用AR技术成功案例 |
1、国外或省外成功案例 |
2、省内成功案例 |
(五)巍宝山景区现有问题总结 |
(六)巍宝山景区融合AR技术的必要性 |
(七)巍宝山景区AR技术应用方案策略设计 |
四、巍宝山景区AR应用方案的设计与实现 |
(一)方案介绍 |
1、应用方案描述 |
2、应用的目标和意义 |
3、架构和技术说明 |
(二)系统环境的搭建 |
1、系统开发环境 |
2、系统测试环境 |
(三)应用的视觉设计 |
1、设计元素的提取 |
2、视觉界面的设计 |
3、AR虚拟角色设计 |
4、AR宣传视频设计 |
5、AR文创产品设计 |
(四)AR交互设计制作 |
1、识别物的制作 |
2、添加UI交互动画 |
3、加载数字资源 |
4、场景互动设计 |
5、导出应用 |
(五)项目的测试与推广 |
1、测试 |
2、测试过程中的难点问题 |
3、AR应用在景区推广方式 |
(六)研究成果反馈 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介 |
附录:问卷调查 |
(2)中职导服专业职业核心能力培养研究 ——基于导游自由执业背景(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
一、研究背景 |
(一)导游自由执业政策明确了导游职业未来发展方向 |
(二)导游自由执业的丰富实践对导游职业核心能力提出了新的需求 |
(三)中职职业核心能力的培养未能满足导游自由执业的需求 |
二、研究意义 |
(一)理论意义 |
(二)现实意义 |
三、文献综述 |
(一)国内文献综述 |
(二)国外文献综述 |
四、研究思路与方法 |
(一)研究思路 |
(二)研究方法 |
五、研究创新之处 |
第二章 职业核心能力培养的理论基础 |
一、核心概念界定 |
(一)职业核心能力 |
(二)导游自由执业 |
(三)导游服务专业 |
(四)职业核心能力培养 |
二、职业核心能力培养的相关理论 |
(一)新职业主义核心能力观 |
(二)职业成长规律理论 |
第三章 自由执业导游职业核心能力变化调查 |
一、调查设计 |
(一)调查对象 |
(二)调查工具 |
二、调查结果 |
(一)职业沟通能力方面的变化 |
(二)团队合作能力方面的变化 |
(三)解决问题能力方面的变化 |
(四)自我管理能力方面的变化 |
(五)信息处理能力方面的变化 |
(六)创新创业能力方面的变化 |
第四章 导游自由执业背景下中职导服专业职业核心能力培养现状及问题分析 |
一、调查设计 |
(一)调查对象 |
(二)调查方式 |
(三)调查问卷数据统计与分析 |
二、导游自由执业背景下中职导服专业职业核心能力培养现状 |
(一)职业沟通能力培养现状及问题 |
(二)团队合作能力培养现状及问题 |
(三)解决问题能力培养现状及问题 |
(四)自我管理能力培养现状及问题 |
(五)信息处理能力培养现状及问题 |
(六)创新创业能力培养现状及问题 |
三、导游自由执业背景下中职导服专业职业核心能力培养的问题分析 |
(一)人才培养理念滞后 |
(二)课程设置未能体现自由执业导游的典型工作任务 |
(三)教学方法不能有效培养自由执业导游所需的职业核心能力 |
(四)评价手段未对自由执业导游职业核心能力掌握情况进行考核 |
第五章 导游自由执业背景下中职导服专业职业核心能力培养对策与建议 |
一、提高符合导游自由执业需求的职业核心能力的培养意识 |
(一)将导游自由执业所需的职业核心能力纳入人才培养方案 |
(二)加强对教师关于导游自由执业所需的职业核心能力的培训 |
(三)营造浓厚的校园氛围 |
二、优化自由执业导游需求的职业核心能力的课程设置 |
(一)课程中融入符合导游自由执业需求的职业核心能力的培养 |
(二)开设满足导游自由执业需求的职业核心能力拓展选修课 |
三、丰富符合导游自由执业需求的职业核心能力的教学方法和教学手段 |
(一)采用多种教学方法 |
(二)充分利用辅助教学手段 |
四、对符合导游自由执业需求的职业核心能力采取科学的评价方式 |
(一)改变传统的结果性评价方式 |
(二)加强评价主体的多元化 |
第六章 研究结论与展望 |
一、研究结论 |
二、展望 |
参考文献 |
附录1 导游自由执业背景下中职导服专业学生职业核心能力培养现状调查 |
附录2 导游自由执业背景下中职导服专业学生职业核心能力培养访谈提纲(教师版) |
附录3 导游自由执业背景下导游职业核心能力调查(导游访谈提纲) |
致谢 |
(3)虚拟现实交互叙事美学在数字美术馆中的应用和教育意义研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景与研究目的 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究目的 |
1.2 研究内容与研究意义 |
1.2.1 研究内容 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 国内外研究现状分析 |
1.3.1 国内研究现状 |
1.3.2 国外研究现状 |
1.4 研究方法 |
1.5 研究创新点 |
1.6 本章小结 |
第2章 相关理论概述 |
2.1 数字美术馆的相关理论概述 |
2.1.1 数字美术馆的分类 |
2.1.2 数字美术馆的教育形式 |
2.1.3 数字美术馆的受众调研 |
2.1.4 虚拟现实交互叙事美学应用部分 |
2.2 虚拟现实交互叙事美学的相关理论概述 |
2.2.1 基本内涵和美学特征 |
2.2.2 虚拟现实交互叙事方式 |
2.2.3 美学建构 |
2.2.4 虚拟现实交互叙事核心原则 |
2.2.5 虚拟现实交互叙事的教育和艺术价值 |
2.3 本章小结 |
第3章 国内外数字美术博物馆现状分析、案例分析及困境分析 |
3.1 国内外数字美术博物馆现状分析 |
3.2 国内外数字美术博物馆案例分析 |
3.2.1 国内数字美术馆 |
3.2.2 国外数字美术馆 |
3.3 数字美术馆困境分析 |
3.3.1 交互体验问题 |
3.3.2 用户粘性问题 |
3.3.3 参与心理问题 |
3.4 本章小结 |
第4章 虚拟现实交互叙事美学在数字美术馆中的应用路径 |
4.1 感官交互的审美体验 |
4.1.1 视视听感知 |
4.1.2 触嗅味感知 |
4.1.3 多感官融合 |
4.2 结构交互的审美表达 |
4.2.1 内容传达 |
4.2.2 板块结构 |
4.3 参与交互的审美心理 |
4.3.1 多人称的体验视角 |
4.3.2 持续参与的情境世界 |
4.3.3 削弱自我存在感 |
4.3.4 接收真实的思想情感 |
4.3.5 审美思考促进审美创造 |
4.3.6 小结 |
第5章 虚拟现实交互叙事美学在数字美术馆中的教育意义 |
5.1 对个体教育功能的影响 |
5.1.1 促进个体认知成长 |
5.1.2 激发个体的创造性思维 |
5.1.3 提高个体对美的感知力 |
5.2 对群体教育功能的影响 |
5.2.1 帮助人与人之间的沟通与联系 |
5.2.2 提倡社会审美教育形式的多样性 |
5.3 对当代设计艺术教育的影响 |
5.4 本章小结 |
第6章 虚拟现实交互叙事美学在数字美术馆中的应用价值及未来展望 |
6.1 应用价值 |
6.1.1 促进美学渗透大众生活 |
6.1.2 加强数字美术馆教育职能 |
6.1.3 促进技术与艺术学科之间的融合创新 |
6.2 未来展望 |
6.3 本章小结 |
第7章 结论 |
参考文献 |
致谢 |
申请学位期间的研究成果及发表的学术论文 |
附录 |
(4)虚实融合环境下的中职体验式教学活动设计与实践 ——以《模拟导游》课程为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 旅游业的逐步发展对旅游人才的迫切需求 |
1.1.2 信息时代对旅游人才培养方式转变的要求 |
1.1.3 虚拟现实技术的发展促进了教学方式的转变 |
1.1.4 当前旅游教学中存在的问题亟待解决 |
1.2 问题陈述 |
1.3 研究内容 |
1.4 研究的目的及意义 |
1.4.1 研究目的 |
1.4.2 研究意义 |
1.5 研究思路 |
1.6 研究方法 |
1.6.1 文献研究法 |
1.6.2 调查研究法 |
1.6.3 行动研究法 |
2 文献综述 |
2.1 相关概念界定 |
2.1.1 体验学习 |
2.1.2 学习活动设计 |
2.1.3 虚拟现实技术 |
2.1.4 虚拟实训教学 |
2.2 研究的理论基础 |
2.2.1 体验式学习理论 |
2.2.2 活动理论 |
2.2.3 情境学习理论 |
2.3 研究现状 |
2.3.1 国外关于虚拟旅游教学的研究现状 |
2.3.2 国内关于虚拟旅游教学的研究现状 |
3 虚实融合环境下的中职《模拟导游》课程教学研究设计 |
3.1 中职《模拟导游》课程教学现状及存在的主要问题 |
3.2 虚实融合环境下的体验式学习活动设计 |
3.2.1 虚实融合环境下的体验学习活动设计原则 |
3.2.2 虚实融合学习环境简介 |
3.2.3 《模拟导游》课程分析 |
3.2.4 基于虚实融合环境的体验式学习框架 |
4 虚实融合环境下的《模拟导游》课程教学的行动研究 |
4.1 行动研究开展的整体设计 |
4.2 第一轮行动研究 |
4.2.1 制定计划 |
4.2.2 行动研究的实施 |
4.2.3 观察分析 |
4.2.4 问题反思 |
4.3 第二轮教学实践及效果分析 |
4.3.1 制定计划 |
4.3.2 行动研究的实施 |
4.3.3 观察分析 |
4.3.4 问题反思 |
4.4 第三轮教学实践及效果分析 |
4.4.1 制定计划 |
4.4.2 行动研究的实施 |
4.4.3 观察分析 |
4.4.4 反思总结 |
5 研究总结及展望 |
5.1 研究总结 |
5.2 研究结论 |
5.3 研究不足 |
5.4 研究展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录 |
附录 A师生访谈记录表 |
附录 B导游技能评分表 |
个人简历、在学期间发表的学术论文及研究成果 |
(5)导游职业认同对工作投入影响研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
一、研究背景 |
二、研究意义 |
(一)理论意义 |
(二)实践意义 |
三、研究内容 |
四、研究方法 |
五、论文结构 |
六、研究思路 |
七、创新点 |
第二章 文献综述和理论基础 |
一、职业认同研究综述 |
(一)国内职业认同研究综述 |
(二)国外职业认同研究综述 |
(三)导游职业认同 |
二、工作投入文献综述 |
(一)国内工作投入文献综述 |
(二)国外工作投入文献综述 |
三、职业认同和工作投入关系的文献综述 |
第三章 研究设计 |
一、问题提出 |
二、研究框架 |
三、研究假设 |
四、研究的测量工具 |
(一)人口社会学资料调查表 |
(二)导游职业认同量表 |
(三)导游工作投入量表 |
五、预调查 |
(一)预调查数据分析方法 |
(二)预调查结果 |
六、正式调研 |
第四章 实证分析 |
一、样本描述 |
二、量表因子分析和信效度检验 |
(一)导游职业认同量表 |
(二)导游工作投入量表 |
三、描述性统计分析 |
(一)导游职业认同的描述性统计 |
(二)导游工作投入的描述性统计 |
四、不同人口统计学特征对导游职业认同和工作投入的影响 |
(一)性别对导游职业认同和工作投入影响差异分析 |
(二)不同年龄的导游职业认同和工作投入差异分析 |
(三)不同受教育程度的导游职业认同和工作投入差异分析 |
(四)不同家庭结构的导游职业认同和工作投入差异分析 |
(五)不同从业年限的导游职业认同和工作投入差异分析 |
(六)不同从业语种的导游职业认同和工作投入差异分析 |
(七)不同用工类型的导游职业认同和工作投入差异分析 |
(八)不同社保状况的导游职业认同和工作投入差异分析 |
(九)不同挂靠单位的导游职业认同和工作投入差异分析 |
(十)不同专业的导游职业认同和工作投入差异分析 |
(十一)不同等级的导游职业认同和工作投入差异分析 |
(十二)不同收入水平导游职业认同和工作投入差异分析 |
五、相关分析 |
六、回归分析 |
七、假设检验 |
第五章 研究结论和建议 |
一、研究结论 |
(一)导游职业认同状况和工作投入状况 |
(二)人口统计学变量对导游职业认同和工作投入的影响情况 |
(三)导游职业认同对导游工作投入的影响 |
二、管理启示 |
(一)给予导游基本的生活保障 |
(二)给予导游更多关怀,与其建立良好关系 |
(三)给予导游政策鼓励,鼓励导游考级,加强导游业务知识培训 |
三、研究不足与展望 |
参考文献 |
附件一 调查问卷(原始版) |
附件二 调查问卷(最终版) |
致谢 |
(6)基于多通道沉浸感的文化旅游体验设计(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的及意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究方法 |
1.4 研究创新点 |
1.5 研究思路架构 |
第二章 研究对象概述及相关理论分析 |
2.1 文化旅游概述 |
2.1.1 文化旅游的定义 |
2.1.2 文化旅游相关研究现状 |
2.1.3 文化旅游相关研究总结 |
2.2 沉浸体验理论研究概述 |
2.2.1 沉浸体验的定义 |
2.2.2 沉浸理论相关研究现状 |
2.2.3 沉浸理论运用于文化旅游体验设计的意义 |
2.3 多通道交互理论研究概述 |
2.3.1 多通道交互的定义 |
2.3.2 多通道交互相关理论研究 |
2.3.3 多通道交互理论运用于文化旅游体验产品的意义 |
2.4 本章小结 |
第三章 文化旅游体验用户研究 |
3.1 研究思路 |
3.1.1 调研对象 |
3.1.2 调研目的 |
3.1.3 调研方法 |
3.2 问卷调查分析 |
3.2.1 问卷内容设计 |
3.2.2 问卷结果分析 |
3.3 深度访谈 |
3.3.1 访谈对象 |
3.3.2 访谈内容设计 |
3.3.3 深度访谈的结果整理 |
3.3.4 初步归类文化旅游产品的设计要素 |
3.4 本章小结 |
第四章 基于多通道沉浸感的文化产品设计模型和应用策略 |
4.1 构建文化旅游产品体验模型 |
4.1.1 PAT基础模型 |
4.1.2 文化旅游产品体验模型 |
4.2 基于多通道沉浸体验的文化旅游产品设计策略 |
4.2.1 感知层策略: 多通道交互加强感知 |
4.2.2 认知层策略: 认知有效性 |
4.2.3 操作层策略: 操作高效化提升专注力 |
4.2.4 情感层策略: 情感化设计引发情感共鸣 |
4.3 构建文化旅游产品体系 |
4.3.1 旅游前-宣传景区文化内容 |
4.3.2 旅游中-提升游览体验和文化沉浸体验 |
4.3.3 旅游后-文化留念 |
4.4 本章小结 |
第五章 曲阜“三孔”文化旅游产品设计实践 |
5.1 设计主题 |
5.1.1 曲阜“三孔”背景介绍 |
5.1.2 设计实践的必要性 |
5.2 设计实践调研 |
5.2.1 景区相关文化旅游产品调研 |
5.2.2 曲阜“三孔”儒学文化知识要素提取 |
5.2.3 用户调研 |
5.3 设计方案 |
5.3.1 人物角色分析 |
5.3.2 功能需求分析 |
5.3.3 信息架构设计 |
5.3.4 交互流程与产品设计策略应用 |
5.3.5 视觉设计 |
5.3.6 产品实现 |
5.4 设计验证 |
5.4.1 验证指标 |
5.4.2 验证流程 |
5.4.3 设计优化 |
5.5 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 不足与展望 |
参考文献 |
附录A 文化旅游产品体验调查问卷 |
附录B 深度访谈脚本 |
附录C 设计验证实验问卷 |
致谢 |
攻读学位期间取得的研究成果 |
(7)基于移动端VR的虚拟旅游系统设计 ——以毕设《黎族槟榔谷》为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究背景与意义 |
二、研究现状 |
(一)虚拟旅游的概念和发展 |
(二)虚拟现实技术在虚拟旅游中的应用分析 |
(三)虚拟旅游中移动端VR的发展 |
三、研究内容和论文组织结构 |
四、研究方法 |
第一节 虚拟旅游系统与移动端VR的基本分析 |
一、虚拟旅游系统概述 |
(一)虚拟旅游系统基本特征 |
(二)虚拟旅游系统的功能特点 |
二、移动端VR技术概述 |
(一)移动端VR和非移动端VR的区别 |
(二)移动端VR技术的优势和不足 |
三、移动端VR技术在虚拟旅游中的应用分类 |
(一)VR全景拍摄类型 |
(二)3D建模场景类型 |
(三)数字化混合类型 |
第二节 基于移动端VR的虚拟旅游开发的关键技术与平台 |
一、基于移动端VR的虚拟现实技术概述 |
(一)基于移动端VR的虚拟现实设备分析 |
二、虚拟旅游系统的实现方法 |
(一)系统设计目标 |
(二)系统设计任务和工作流程设计 |
三、Unity3D虚拟系统开发平台 |
四、三维建模 |
五、材质贴图 |
第三节 虚拟旅游系统设计与实现——以黎族槟榔谷为例 |
一、黎族槟榔谷虚拟旅游系统设计实证分析 |
(一)海南省黎族槟榔谷旅游景区资源概述 |
(二)黎族槟榔谷虚拟旅游系统开发必要性 |
二、黎族槟榔谷虚拟旅游系统设计 |
(一)黎族槟榔谷的旅游情景设计 |
(二)黎族槟榔谷的虚拟游览规则设计 |
(三)黎族槟榔谷的虚拟场景设计 |
三、虚拟模型的设计与创建 |
(一)地形创建 |
(二)建筑模型创建 |
(三)场景道具 |
(四)角色造型 |
第四节 基于移动端VR虚拟旅游的交互艺术设计 |
一、虚拟旅游系统的界面艺术设计 |
二、UI设计 |
(一)系统提示UI |
(二)导航UI |
(三)黎族元素的利用 |
三、多媒体声音控制 |
四、遥控互动 |
结语 |
参考文献 |
附录 作品 |
致谢 |
在读期间相关创作研究成果情况 |
(8)旅游特色小镇的游戏化体验设计探究 ——以杭州南宋皇城小镇为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
一.绪论 |
1.1 研究源起 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 文献综述 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.2.3 文献评述 |
1.3 研究方法 |
1.4 研究内容及框架 |
二.相关理论及概念界定 |
2.1 旅游特色小镇 |
2.1.1 特色小镇发展概况 |
2.1.2 旅游特色小镇 |
2.2 游戏化设计 |
2.2.1 概念界定 |
2.2.2 核心问题 |
2.2.3 游戏化的应用 |
2.3 设计方法 |
2.3.1 MDA设计框架 |
2.3.2 八角行为框架 |
2.4 体验理论 |
2.4.1 体验的定义 |
2.4.2 旅游体验定义及制约要素 |
2.4.3 旅游体验类型层次模式 |
2.5 小结 |
三.相关案例分析 |
3.1 国内外案例介绍 |
3.1.1 国外案例 |
3.1.2 国内案例 |
3.2 案例特征比较 |
3.2.1 国外案例特征 |
3.2.2 国内案例特征 |
3.3 案例八角行为分析 |
3.3.1 国外案例分析 |
3.3.2 国内案例分析 |
3.4 案例总结 |
3.4.1 地域文化结合 |
3.4.2 游戏化模块分析 |
3.4.3 旅游游戏化基础构成模块 |
小结 |
四.游戏化与旅游结合的模型构建 |
4.1 游戏化核心驱动力分析 |
4.1.1 游戏化动机分析 |
4.1.2 游戏化体验分析 |
4.1.3 体验与动机维持 |
4.1.4 驱动力机制模型 |
4.2 旅游中的游戏化需求分析 |
4.2.1 自主参与 |
4.2.2 胜任需求 |
4.2.3 归属需求 |
4.2.4 游戏化需求模块 |
4.3 游戏化在旅游中实践模型构建 |
4.4 小结 |
五.游戏化设计在皇城小镇中的实践 |
5.1 皇城小镇旅游现状 |
5.1.1 旅游现状概况 |
5.1.2 旅游游戏化状况 |
5.1.3 旅游现状小结 |
5.2 用户调研 |
5.2.1 调研方法 |
5.2.2 调研过程 |
5.2.3 调研小结 |
5.3 设计需求与要素提取 |
5.3.1 游客设计需求 |
5.3.2 用户八角行为解读 |
5.3.3 设计要素提取 |
5.3.4 结合用户体验 |
5.4 游程方案构建 |
5.4.1 “皇城探宝”游戏化策略 |
5.4.2 “皇城探宝”核心区玩法例举 |
5.5 验证分析 |
5.5.1 核心问题验证 |
5.5.2 方案MVP测试及改进 |
5.6 小结 |
六.总结与展望 |
专业能力展示 |
参考文献 |
致谢 |
附录A 调查问卷 |
附录B 玩法脚本之——医者 |
附录C 玩法脚本之——白丁 |
附录D 主要游戏规则 |
(9)展示环境中的数字化形态传播研究 ——以中国2010年上海世博会展示设计为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
目录 |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的与意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究对象与界定 |
1.3.1 研究对象 |
1.3.2 概念界定 |
1.4 研究现状与问题 |
1.4.1 基础资料的理论现状 |
1.4.2 指导方法的研究借鉴 |
1.4.3 实际案例的应用现状 |
1.5 研究方法与框架 |
1.5.1 研究方法 |
1.5.2 论文框架 |
第二章 数字化展示设计与数字化形态 |
2.1 数字化展示设计概论 |
2.1.1 基本概念的辨析 |
2.1.2 发展脉络与位移 |
2.1.3 技术手段的支撑 |
2.2 数字化形态及其发展 |
2.2.1 数字化形态的界定 |
2.2.2 数字化形态的发展 |
2.3 数字化形态与数字化展示设计的关系 |
2.4 本章小结 |
第三章 展示环境中数字化形态传播的基本要素 |
3.1 数字化形态的属性及基本要素 |
3.1.1 基本属性 |
3.1.2 基本要素及其关系 |
3.2 数字化形态的传播内容 |
3.2.1 展示信息及其分类 |
3.2.2 展示信息的传播价值 |
3.2.3 展示信息的获取原则 |
3.3 数字化形态的传播媒介 |
3.3.1 展示媒介的变化 |
3.3.2 展示中的数字媒介 |
3.3.3 展示媒介的传播优势 |
3.4 数字化形态的传受关系 |
3.5 本章小结 |
第四章 数字化形态传播的空间及其受众行为活动 |
4.1 数字化形态传播的空间 |
4.1.1 数字化形态与其传播空间的关联 |
4.1.2 传播空间的类型 |
4.1.3 传播空间的软化 |
4.2 数字化形态传播的受众行为活动 |
4.2.1 以受众为中心传播的意义 |
4.2.2 受众行为的参照 |
4.2.3 受众心理的解读 |
4.2.4 受众情感的介入 |
4.3 传播空间与受众行为活动的关联 |
4.4 本章小结 |
第五章 展示环境中数字化形态传播的具体表现 |
5.1 数字化形态的传播方式 |
5.1.1 传播方式的发展与探索 |
5.1.2 以信息媒介为主的方式 |
5.1.3 以感官活动为主的方式 |
5.1.4 以互动行为为主的方式 |
5.2 数字化形态传播的类型 |
5.2.1 以数字展项为主的类型 |
5.2.2 以影像表演为主的类型 |
5.2.3 以体验展示为主的类型 |
5.2.4 以互动展示为主的类型 |
5.3 数字化形态传播的特性 |
5.3.1 数字化形态传播的时代特性 |
5.3.2 数字化形态传播的媒介特性 |
5.3.3 数字化形态传播的体验特性 |
5.3.4 数字化形态传播的互动特性 |
5.4 本章小结 |
第六章 上海世博会展示设计中数字化形态的应用 |
6.1 数字展项类的典型应用 |
6.1.1 重点型 |
6.1.2 陈叙型 |
6.1.3 聚集型 |
6.1.4 数字展项类的小结 |
6.2 影像表演类的典型应用 |
6.2.1 显示式 |
6.2.2 剧场式 |
6.2.3 幻影式 |
6.2.4 影像表演类的小结 |
6.3 体验展示类的典型应用 |
6.3.1 漫游式 |
6.3.2 沉浸式 |
6.3.3 场景式 |
6.3.4 体验展示类小结 |
6.4 互动展示类的典型应用 |
6.4.1 参与型 |
6.4.2 操控型 |
6.4.3 链接型 |
6.4.4 互动展示类的小结 |
6.5 本章小结 |
主要结论与展望 |
致谢 |
参考文献 |
图片索引 |
附录:作者在攻读硕士学位期间发表的论文 |
(10)基于Virtools的虚拟现实导游培训系统的研究与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
目录 |
1 绪论 |
1.1 选题的背景及研究意义 |
1.1.1 选题背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 论文研究内容及论文章节安排 |
2 虚拟现实技术与导游培训系统 |
2.1 虚拟现实技术概述 |
2.1.1 虚拟现实技术的概念及特征 |
2.1.2 虚拟现实系统的组成 |
2.1.3 虚拟现实系统分类 |
2.1.4 虚拟现实技术的应用范围 |
2.1.5 虚拟现实技术的作用和意义 |
2.1.6 虚拟现实的软件简介 |
2.2 虚拟现实技术在导游培训系统中的应用 |
2.2.1 现代导游培训方式现状 |
2.2.2 现代导游特点分析 |
2.2.3 基于虚拟现实技术的导游培训系统 |
3 虚拟导游培训系统总体设计与关键技术研究 |
3.1 虚拟导游培训系统总体设计 |
3.1.1 软件工具介绍 |
3.1.2 系统架构设计 |
3.1.3 系统功能概述 |
3.2 系统数据来源及组织 |
3.3 系统开发流程 |
3.4 虚拟导游培训系统关键技术研究 |
3.4.1 虚拟实景的模型建立方法与原则 |
3.4.2 虚拟漫游技术研究 |
3.4.3 碰撞检测技术研究 |
3.4.4 二维交互技术研究 |
4 虚拟导游培训系统实现 |
4.1 虚拟景点模型的建立 |
4.2 虚拟培训漫游功能实现 |
4.3 交互考核功能实现 |
4.4 数据库建构 |
4.5 交互式小地图功能实现 |
5 结论 |
致谢 |
参考文献 |
四、虚拟导游应用创作工具的设计与实现(论文参考文献)
- [1]AR技术在数字旅游中的应用研究 ——以大理州巍山县巍宝山景区为例[D]. 任宝锴. 云南艺术学院, 2021
- [2]中职导服专业职业核心能力培养研究 ——基于导游自由执业背景[D]. 孙晨. 沈阳师范大学, 2021(02)
- [3]虚拟现实交互叙事美学在数字美术馆中的应用和教育意义研究[D]. 施添译. 天津职业技术师范大学, 2020(06)
- [4]虚实融合环境下的中职体验式教学活动设计与实践 ——以《模拟导游》课程为例[D]. 樊名杰. 西北师范大学, 2020(01)
- [5]导游职业认同对工作投入影响研究[D]. 胡文文. 河南大学, 2020(02)
- [6]基于多通道沉浸感的文化旅游体验设计[D]. 闫珂. 北京邮电大学, 2020(05)
- [7]基于移动端VR的虚拟旅游系统设计 ——以毕设《黎族槟榔谷》为例[D]. 朱玲玲. 南京师范大学, 2020(04)
- [8]旅游特色小镇的游戏化体验设计探究 ——以杭州南宋皇城小镇为例[D]. 王珏如. 中国美术学院, 2019(02)
- [9]展示环境中的数字化形态传播研究 ——以中国2010年上海世博会展示设计为例[D]. 喻婷. 江南大学, 2013(02)
- [10]基于Virtools的虚拟现实导游培训系统的研究与实现[D]. 刘静. 西安科技大学, 2012(03)